导读:很多朋友问到关于手游在大数据中占多少合适的相关问题,本文首席CTO笔记就来为大家做个详细解答,供大家参考,希望对大家有所帮助!一起来看看吧!
大数据对手游有什么影响
手游包体的大小会影响到游戏产品体验,包体越大用户率越低。手游包体的大小会影响到游戏的推广成本,主流渠道的高质量买量一个用户最少在12元人民币左右,并且在渠道推广中,包体在150M这个阖值直接影响推广成本,即超过150M会影响推广成本增加一倍。
解决包体大小和更新问题,爱加密有专门的一套解决方案,可将原包体压缩将近80%,并且此套解决方案是对包体的无损压缩,压缩后游戏质量不影响兼容性,稳定性等。可以实现资源的静默加载,玩家无感知更新等解决方案。
有哪些报告是分析全球手游市场趋势的,求推荐?
对移动游戏行业各方面数据的统计,对2019年上半年行业发展态势、手游买量数据、头部买量产品信息的信息汇总介绍,并针对行业发展趋势以及小游戏发展前景进行分析。
手游发展态势:整体持续上升
2018年收入增长率为11.1%,根据目前发展态势,预计19年增长率为15.4%,收入会达到1874.4亿元。版号政策的调整导致的产品供应不足是手游规模放缓的主要原因,但如今,版号逐渐趋于平稳,相信手游市场将迎来新一波的爆发。
在这样的大背景下,中国游戏厂商会更注重游戏的精细化运营,新游戏的质量程度,市场的增量扩展等,随着19年政策的逐渐放宽,手游市场在很长一段时间内还将保持可观的增长力度。
中国移动游戏用户规模的增长速度在2017年起就开始进入了稳定时期,移动游戏用户早期的大幅增长得益于移动互联网整体使用场景的多元化,移动游戏的便捷性符合多元化场景的需求,且满足了移动游戏用户的碎片化时间。
目前我国移动游戏市场拥有庞大的用户基础,而针对存量用户需求的挖掘将给整个市场带来更加高质量的发展和增长。伴随着行业增速下降,市场集中度进一步持续上升。
2019年新品上架数量减少,IP游戏市场规模持续扩大
19年上半年手游应用APP每月上架数量趋势趋于平缓,并无太大波动。
截止19年6月底,整个App Store商店中,游戏类应用的数量依然凭借庞大的基数以及上新数量独占鳌头,达到232415个,有效应用数(近一年有更新)占比26%。
游戏类TOP200榜单变化率在3月份最高,达80.5%,5、6月份呈降缓趋势,7、8月份由于暑期的到来,厂商应该会再次发力,榜单的排名竞争会愈加激烈。
2019年,由于游戏、影视及文学等产业均处于调整期,所以移动IP游戏未呈现更多新的革新,更多的是原有产品的挖掘和优秀新品的发行,但市场规模增速仍高于整体市场,达到了972.4亿元人民币。
未来发展中,来源于游戏(端游、主机)的移动IP游戏仍将占据最大市场份额;国漫IP手游有望陆续出现优秀作品。
做手机游戏开发需要多少成本和多少人的团队?
首先,你应该先确定你要开发的游戏规模与内容。单机还是交互?全免费还是内扣费?有没有成熟模式参考?
其次,不同的团队也差很多。有没有自主的开发平台?做过什么类别的成功手游?运营情况怎么样?你对游戏质量的要求有多高?
最后,一般的开发成本在100万到500万之间。也就是说,100万已经烂的快不成了,500万能做个质量很不从的游戏。300万是一个正常游戏的收费。
假设自己招募团队的话,至少需要招募cocos2d或者unity3d工程师一名、服务端开发工程师一名、美工一名,这个基本是最低配了。开发平台的时间差不多2个月,每增加1款游戏差不多增加1个月。假设要有6款游戏,那么整体下来差不多要8-9个月。棋牌游戏开发工程师的工资基本都是超过一万的,主管的话至少的开出1.5万到2万,3个开发工程师保守一个月4万元工资。6款游戏下来整体人力成本接近40万元。此外,还有办公成本、管理费用需要分摊。所以自己来组建团队的话,即使你只开发两三款游戏,也要二十万左右的人力投入,更何况游戏团队的组建并不是门外汉能做的事情,如果不是在一线城市或者高薪的话,很难把这批人招募到自己团队里,没有这些技术人员开发就无从谈起。即使你幸运地招募到这批技术团队,并且这些优秀的棋牌游戏开发工程师愿意兢兢业业勤勤恳恳踏踏实实认认真真地帮你把项目做完,后期这班人你打算怎么处理?继续他们开发更多的游戏还是让他们整天在公司里逛逛淘宝喝喝茶抽抽烟依旧给他们算工资?或者是花一笔钱把他们礼貌地打发走?如果打发走了他们后期游戏的维护和运营怎么办?因此,从经济的角度来说,自己组建技术团队来开发,并不是一件特别明智的事情。当然,如果你的土豪或者想任性地玩一票,那么你可以试试。
大数据框架下服务器资源使用稳定在多少合适
60%-80%。
因为还要预留一部分给系统缓冲,防止所有资源被进程占用而系统无法执行处理任务,所以服务器的内存资源使用率最好控制到60%-80%之间。
服务器指在网络环境中或在具有客户-服务器结构(参见客户-服务器计算)的分布式管理环境中,为客户的请求提供服务的节点计算机,或指在该计算机上运行的,用于管理资源并为用户提供服务的计算机软件。
为什么有的休闲游戏越来越“重度”了?
休闲 游戏 的本质是双向性的,玩家从中得到放松和快乐, 游戏 厂商获得自身相应的利益。
如今互联网信息发达,各种新 游戏 铺天盖地的涌现出来, 游戏 厂商只有更新更多的优质内容,创新玩法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在 游戏 为了有玩家粘性, 游戏 越来越重度,也就是现在流行的“肝”。
游戏 的目的就是提升用户粘度,最终目的仍然是收益。
用户在线时长,也是粘度,转化率即收益,手机性能和屏比的神助攻,最后就是市场品类竞争,休闲 游戏 还是休闲 游戏 ,市场竞争太大 游戏 更新频率就会高,增加用户新鲜感, 游戏 难度会变的可想而知。
因为休闲的 游戏 都是简单机制下的单一变现模式,核心竞争堡垒低了,快速膨胀的市场已经看不见收益增长。这让休闲 游戏 的淘金热潮渐渐冷静,所以混合休闲出现了,就像之前的梦幻花园一样,消除,建筑,闯关,收集为一体。
2013年底我刚入手游行业,当时主流是休闲 游戏 ,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌 游戏 。那会行业里依稀有“重度 游戏 ”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件性能、网络带宽还是用户习惯,都无法支撑起重度 游戏 市场,市场的主流论调是“手游只适合用碎片时间来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲 游戏 为主。一直到2014年下半年,才有一些尝试性的重度手游作品获得了成功。
到了今年,你要说“手机不适合玩重度 游戏 ”,没几个人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手游做得像端游一样的趋势,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲 游戏 已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲 游戏 属于手游刚兴起的产物,历经了数年行业发展,给人落伍的印象,也属于正常感觉。
但实际上,休闲 游戏 依然有着非常可观的用户量,特别是头部产品,至今地位稳固。三消 游戏 在国内有几个长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、腾讯的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时间都已超过3年,活跃用户数不看不知道,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚发布的报告来说,光是消除 游戏 这一个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除 游戏 ,这还是近几个月消除 游戏 的行业渗透率逐渐下滑的结果,
今年年初,App Annie发布了2017年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老 游戏 ,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。
休闲 游戏 既然还有这么多大的用户活跃量,为什么似乎主流玩家的视野里,休闲 游戏 反而很少见呢?这里主要有两个原因。
一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除 游戏 为例,最新的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流 游戏 风向还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。此外,在年龄分布上,休闲移动 游戏 用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手游有所差异。
另一方面,我们之所以很少看到休闲 游戏 的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,我们很少能在首页看到休闲 游戏 的推荐,榜单前面也很少能看到这类 游戏 。这其中有一个原因是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,比较看重营收,所以更乐于推荐ARPU值高的 游戏 。而ARPU值并非休闲 游戏 的强项,绝大部分的休闲 游戏 用户并未付费,即便付费, 也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度 游戏 的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度 游戏 回报更大。
但这个现象也不是绝对的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,绝对的营收并不是唯一的追求,其作用更像是维持一个应用生态,所以苹果的推荐便不是以 游戏 的营收能力来驱动的,而是更考虑口碑、活跃度、产品素质等因素。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会考虑更多层面的东西。
我们就拿国内市场占有率最高的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有个“ 游戏 中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在 游戏 中心首页,我们可以看到编辑推荐里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的 游戏 ,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手游在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度 游戏 的首页来看,华为 游戏 中心首页的休闲 游戏 比例已经算大了。
如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类 游戏 ,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的推荐力度。
为什么休闲 游戏 会排在第一位?说白了,休闲 游戏 ,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道, 游戏 中心属于手机生态系统的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。不仅如此,华为还将于年内开放DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面向国内 游戏 开发者,提供 游戏 应用体验提升、 游戏 兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不是一个单纯的渠道。
从今年7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中 游戏 月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的今年一季度数据显示:使用华为手机的手游玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。所以从某种程度上,华为应用市场之所以推荐休闲 游戏 ,并不是休闲 游戏 更来钱,而是因为这样反而更能表现出中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要考虑的。于是,无论是排行榜还是推荐位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲 游戏 的身影。
另外我们注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少工作。前段时间,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家, 游戏 主创也到现场和玩家一起交流。
不得不说,看惯了行业主流的 游戏 活动,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有因为来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置相当别致,尽可能地体现出了玩家们熟悉的 游戏 元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是相当温馨了。
怎么样,是不是休闲 游戏 在当下的活跃度和你想的不太一样? 游戏 有简单和复杂之分,但每个人的乐趣都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲 游戏 获得的乐趣,可能并不比你从3A大作里获得的少,只要注意保护视力就行。
由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。
从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。
在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。
某位大佬曾经说过“不氪金你怎么变强?”
1.公司的本质就是为了赚钱, 而 游戏 公司归根结底也是通过 游戏 赚钱,即使有一些为爱发电的社团,如果没有盈利来源也很难长久。
2. 游戏 的盈利模式问题, 目前国内的 游戏 公司大多都是以手游为主,盈利模式则是免费玩,然后通过氪金卖数值道具或者广告费盈利。前者通常就是玩家所说的“重度”,而后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家们通常说的“轻度”。
但随着 游戏 公司的发展, 轻度的盈利越来越难以满足他们的胃口,因此在休闲 游戏 中想法设法增加内购氪金,也就是必然趋势 ,而为了留住玩家, 游戏 中肯定也会增加许多免费福利活动,免费和小氪玩家为了福利多半会留下来,但也慢慢变成 游戏 的打工仔,每天为了 游戏 中的福利按时上线搬砖,为 游戏 的流量数据添砖加瓦做贡献。
这——就是目前国内 游戏 公司的常态,也是不断发展的主流趋势,很现实,很冷酷,却也很难改变。
毕竟——这是一个一切向“钱”看的时代,一个 娱乐 至死的时代。
因为上面掌握着80%财富的20%的富人怕我们拿着那低微的工资的80%穷人没什么 娱乐 活动而造反,所以就有越来越多的洗脑剧以及 游戏 出现了 来给我们这些穷人 娱乐 消磨时间,所以我们就上班- 游戏 -睡觉,陷入无限死循环。没有了思想没了梦想 , 永远成不了那20%的人。
因为休闲 游戏 占用时间短,人们可以利用时间碎片进行 游戏 ,且在 游戏 的过程中可以做别的事情
因为里面的一些玩法把你捆绑住了呀
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