Roguelike类游戏核心要素分析
结合《传说法师》、《死亡细胞》、《以撒的结合》这三款游戏对Roguelike类游戏的核心要素分析。
我认为一款好的动作类Roguelike需要一套“完美”且复杂的装备、技能系统作为支撑,玩过这类型的小伙伴都应该知道,Roguelike游戏每一盘游戏都是随机地牢、不可逆死亡,那么支撑你可以一次次探索下去的什么呢?是每个房间难度不同的敌人吗?当然不是,是在那些未知的房间里你可以发现什么样的装备、技能来提升你的角色属性,使你可以更加轻松的解决掉沿途的敌人,以便和BOSS作战的时候可以更加的“肆无忌惮”,那么一套“完美”且复杂的装备、技能系统应该是怎么样的呢?第一,装备属性多样,装备时有不同外观,且有“套装效果”,这里的套装效果不是像DNF里面的套装,而是装备之间有特殊且简单的联系,比如一件装备是暴击回血、另亮乎雀一件装备是增加暴击,那么同时拥有这两件装备的游戏角色敬早,能力将有很大的提升;第二,技能多样且相互之间有良好的搭配,比如:一个技能是召唤生物,那么另外一个技能就可以给被召唤生物加攻速;第三,装备与技能可以升级,且在外观上面有改变,在外观上面的改变可以使得玩家眼前一亮;第四,游戏中的强力装备都有诅咒效果,比如减少生命上限增加50%暴击率。
在一款偏动作类的Roguelike游戏,有了上述支撑之后,它还需要有强力的打击感、操作感,第一,每一次操作之后玩家都应该可以感受到游戏的反顷激馈,无论是来自声音的,还是来自画面的,比如:子弹打到敌人有“啪!”的声音,而打在墙上却是“忑”,或者消灭的敌人有爆炸效果;第二,操作的衔接和技能的衔接应该做到“完美”,比如:在使用完千年杀之后可以顺畅的使用出狮子连弹、使用完风魔手里剑后可以直接使用豪火球之术,要么就是痛快的连击感,要么就是狂轰滥炸的魔法输出。
关卡设计上面,敌人的出现不能太过突然,要给足玩家反应时间,敌人的攻击应该是有规律的,每一种敌人都应该有自己的特征,让玩家知道如何应对。BOSS战中,BOSS的伤害可以很高,但是BOSS的技能要有规律,且给玩家充足的反应时间,不能给玩家一种还没反应过来就死了,或者说出:“靠,这是什么啊!”,不然就会降低玩家的游戏热情,玩家会将失败归结于游戏,从此放弃这款游戏。要是能做到玩家在失败之后会说:“我的锅,我注意一点下次一定能过”,那么这样的关卡设计就是极好的。
Roguelike游戏带给玩家的游戏体验。我的分析偏向动作类的Roguelike游戏,其实Roguelike游戏还有其他的类型偏向,比如卡牌类、塔防类等等,但是总的来说,如果一款Roguelike游戏可以让玩家在死亡之后,不气馁,能因为对理想的装备、技能的憧憬,而忘却失败的惩罚,期待的开始下一场游戏,不断前进,披荆斩棘,达到一周目,二周目,甚至是十周目,那么这就是一款为人所期待的Roguelike游戏。